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generate2dsprite

??クセルアートから高解像度のマップ要素、キャラクター、エフェクトまで、あらゆる種類の2Dゲームアセットとアニメーションシートを生成し、後処理を行うためのSkillです。

📜 元の英語説明(参考)

Generate and postprocess general 2D game assets and animation sheets: pixel-art sprites, clean HD map props, creatures, characters, NPCs, spells, projectiles, impacts, props, summons, and transparent GIF exports. Use when Codex should infer the asset plan from a natural-language request, match a reference or map art style, call built-in `image_gen` for solid-magenta raw sheets, and use the local processor only for chroma-key cleanup, frame extraction, alignment, QC, and transparent exports.

🇯🇵 日本人クリエイター向け解説

一言でいうと

??クセルアートから高解像度のマップ要素、キャラクター、エフェクトまで、あらゆる種類の2Dゲームアセットとアニメーションシートを生成し、後処理を行うためのSkillです。

※ jpskill.com 編集部が日本のビジネス現場向けに補足した解説です。Skill本体の挙動とは独立した参考情報です。

⚡ おすすめ: コマンド1行でインストール(60秒)

下記のコマンドをコピーしてターミナル(Mac/Linux)または PowerShell(Windows)に貼り付けてください。 ダウンロード → 解凍 → 配置まで全自動。

🍎 Mac / 🐧 Linux
mkdir -p ~/.claude/skills && cd ~/.claude/skills && curl -L -o generate2dsprite.zip https://jpskill.com/download/5846.zip && unzip -o generate2dsprite.zip && rm generate2dsprite.zip
🪟 Windows (PowerShell)
$d = "$env:USERPROFILE\.claude\skills"; ni -Force -ItemType Directory $d | Out-Null; iwr https://jpskill.com/download/5846.zip -OutFile "$d\generate2dsprite.zip"; Expand-Archive "$d\generate2dsprite.zip" -DestinationPath $d -Force; ri "$d\generate2dsprite.zip"

完了後、Claude Code を再起動 → 普通に「動画プロンプト作って」のように話しかけるだけで自動発動します。

💾 手動でダウンロードしたい(コマンドが難しい人向け)
  1. 1. 下の青いボタンを押して generate2dsprite.zip をダウンロード
  2. 2. ZIPファイルをダブルクリックで解凍 → generate2dsprite フォルダができる
  3. 3. そのフォルダを C:\Users\あなたの名前\.claude\skills\(Win)または ~/.claude/skills/(Mac)へ移動
  4. 4. Claude Code を再起動

⚠️ ダウンロード・利用は自己責任でお願いします。当サイトは内容・動作・安全性について責任を負いません。

🎯 このSkillでできること

下記の説明文を読むと、このSkillがあなたに何をしてくれるかが分かります。Claudeにこの分野の依頼をすると、自動で発動します。

📦 インストール方法 (3ステップ)

  1. 1. 上の「ダウンロード」ボタンを押して .skill ファイルを取得
  2. 2. ファイル名の拡張子を .skill から .zip に変えて展開(macは自動展開可)
  3. 3. 展開してできたフォルダを、ホームフォルダの .claude/skills/ に置く
    • · macOS / Linux: ~/.claude/skills/
    • · Windows: %USERPROFILE%\.claude\skills\

Claude Code を再起動すれば完了。「このSkillを使って…」と話しかけなくても、関連する依頼で自動的に呼び出されます。

詳しい使い方ガイドを見る →
最終更新
2026-05-17
取得日時
2026-05-17
同梱ファイル
1

📖 Skill本文(日本語訳)

※ 原文(英語/中国語)を Gemini で日本語化したものです。Claude 自身は原文を読みます。誤訳がある場合は原文をご確認ください。

[スキル名] generate2dsprite

Generate2dsprite

このスキルは、自己完結型の2Dスプライトまたはアニメーションアセットに使用します。

より大きなゲームやプレイ可能なプロトタイプでスプライトが必要な場合は、このスキルを可視スプライトアセットに使用し、ランタイム/ゲームアセンブリは別途保持してください。要求されたスプライトアセットをコードで描画されたプレースホルダーに置き換えないでください。

パラメータ

ユーザーのリクエストからこれらを推測します。

  • asset_type: player | npc | creature | character | spell | projectile | impact | prop | summon | fx
  • action: single | idle | cast | attack | shoot | jump | hurt | combat | walk | run | hover | charge | projectile | impact | explode | death
  • view: topdown | side | 3/4
  • sheet: auto | 2x2 | 2x3 | 2x4 | 3x3 | 3x4 | 4x4 | 5x5 | custom_grid | strip_1x3 | strip_1x4
  • frames: auto または明示的なカウント
  • bundle: single_asset | unit_bundle | spell_bundle | combat_bundle | line_bundle | hero_action_bundle | engine_atlas
  • effect_policy: all | largest
  • anchor: center | bottom | feet
  • margin: tight | normal | safe
  • art_style: pixel_art | clean_hd | pixel_inspired | retro_pixel | map_style | project-native
  • reference: none | attached_image | generated_image | local_file
  • layout_guide: none | optional | recommended
  • prompt: ユーザーのテーマまたは視覚的な方向性
  • role: アセットが明確にNPCの役割である場合のみ
  • name: オプションの出力スラッグ

リクエストが曖昧な場合は、references/modes.md をお読みください。

エージェントルール

  • アセットプランは自分で決定してください。リクエストがすでにシートサイズ、フレーム数、バンドル構造を示唆している場合、ユーザーにそれらを明示的に指定させないでください。
  • 4x45x5、またはカスタムエンジンアトラスを満たすためだけに、無関係なアクションを1つの生の生成シートに詰め込まないでください。生の生成シートは、1つのアクションファミリー、1つの連続シーケンス、1つの標準的な方向性移動シート、または1つのプロップ/アセットパックを表すべきです。
  • 複数のアクションを持つ操作可能なヒーロー、メインキャラクター、および高価値のプレイヤーアセットの場合、まずアクションごとのグリッドシートを個別に生成し、各アクションをQCし、グリッドが視覚レビューに合格した後にのみ、エンジンが必要とするアトラスを決定論的に組み立ててください。
  • 操作可能なヒーロー、メインキャラクター、および高価値のプレイヤーの身体アクションの場合、デフォルトのアタック/シュート/キャストの身体シートは身体のみにしてください。大きなスラッシュアーク、マズルフラッシュ、プロジェクタイル、インパクトバースト、分離したダスト、長い軌跡、または広い分離したFXを身体シートに含めないでください。それらは個別の fxprojectile、または impact シートとして生成し、ゲーム内でレイヤー化してください。
  • ターゲットランタイムがアクションごとの広いセルとアクションごとの原点/アンカーメタデータを明示的にサポートしている場合にのみ、広いアタックFXを同じ生の身体シートに含めてください。そうでない場合、広いFXのバウンディングボックスは、固定セル内で身体を縮小させてしまいます。
  • アートプロンプトは自分で作成してください。プロンプトビルダーのスクリプトをデフォルトにしないでください。
  • すべての生の画像には、組み込みの image_gen を使用してください。
  • Three.js、Canvas、SVG、HTML/CSS描画、PILシェイプ描画、プロシージャルジオメトリ、プレースホルダープリミティブ、またはコードレンダリングされたスクリーンショットで生のスプライトアートを作成しないでください。ランタイムコードは完成した生成アセットを表示する場合がありますし、スクリプトはレイアウトガイドを作成したり、生成された画像を後処理したりする場合がありますが、要求されたスプライトアートは組み込みの image_gen から生成されなければなりません。
  • ユーザーが視覚的な参照を提供または示唆する場合、参照画像が会話コンテキストで表示されている場合にのみ、組み込みの画像編集/参照セマンティクスを使用してください。参照がローカルファイルの場合、まず view_image を呼び出してください。プロンプト内のファイルシステムパスを視覚的な参照として信頼しないでください。
  • アセットが $generate2dmap のマッププロップである場合、またはユーザー/プロジェクトが異なるスタイルを要求している場合、ピクセルアートを強制しないでください。まずマップまたは参照スタイルに合わせてください。
  • スクリプトは決定論的なプロセッサとしてのみ使用してください。マゼンタのクリーンアップ、フレーム分割、コンポーネントフィルタリング、スケーリング、アライメント、QCメタデータ、透明シートのエクスポート、GIFのエクスポートなどです。
  • クリエイティブな画像プロンプトを生成するためにスクリプトを使用しないでください。レガシーなプロンプトビルダーコマンドが存在する場合、それは通常のスキルワークフローではなく、歴史的な互換性としてのみ扱ってください。
  • レイアウトガイドは、画像生成のための決定論的なジオメトリ参照としてのみ許可されます。スロット数、間隔、中央揃え、安全なパディングを示すことはできますが、クリエイティブなアートの方向性を定義してはなりません。
  • スクリプトフラグは、エージェントが選択する実行プリミティブとして扱い、ユーザー向けのハードコードされたワークフローとして扱わないでください。
  • 生成されたシートがセルエッジに触れる、スケールがずれる、またはプロジェクタイル/インパクトループが壊れる場合、より良いプリミティブ設定で再処理するか、生のシートを再生成してください。
  • キャラクター、プレイヤー、操作可能なヒーロー、クリーチャー、NPC、敵、召喚物、アニメーションプロップ、または身体/被写体が中央に留まる必要があるアセットには、1x41x61x8、または 1xN のような生の単一行シートを使用しないでください。単一行の生生成は、水平方向にずれやすく、一貫性のないトリミングになる可能性が高すぎます。
  • アニメーション化された身体アセットの場合、デフォルトで複数行グリッドを使用してください。4フレーム -> 2x2、6フレーム -> 2x3、8フレーム -> 2x4、9フレーム -> 3x3、12フレーム -> 3x4 または 4x3、16フレーム -> 4x4
  • ゲームエンジンが最終的な単一行ストリップまたは混合アトラスを必要とする場合、まずアクションを複数行グリッドとして生成しQCし、その後、配信ストリップ/アトラスを決定論的に組み立ててください。
  • すべてのアニメーション身体グリッドプロンプトで、被写体の身体が各セルの中央に留まること、身体全体が中央の60%から70%の安全領域内に収まること、セル間で一貫したスケールであること、該当する場合は安定した足/下部アンカーラインであること、および手足、武器、髪、マント、ダスト、マズルフラッシュ、または分離したFXがセルエッジを越えないことを要求してください。
  • ヒーローのアタック身体プロンプトでは、身体の高さと身体のスケールが受け入れられたアイドル/ランシートと一致すること、安定した足/下部アンカーであること、身体のバウンディングボックスを広げないように武器を十分に近くに保つこと、および分離したスラッシュアークやスクリーン空間のアタックエフェクトがないことを明示的に要求してください。
  • マッププロップパックの場合、グリッドを選択する前にプロップを分類してください。正方形の 2x23x34x4 パックは、c

(原文がここで切り詰められています)

📜 原文 SKILL.md(Claudeが読む英語/中国語)を展開

Generate2dsprite

Use this skill for self-contained 2D sprite or animation assets.

When a larger game or playable prototype needs sprites, use this skill for the visible sprite assets and keep runtime/game assembly separate. Do not replace requested sprite assets with code-drawn placeholders.

Parameters

Infer these from the user request:

  • asset_type: player | npc | creature | character | spell | projectile | impact | prop | summon | fx
  • action: single | idle | cast | attack | shoot | jump | hurt | combat | walk | run | hover | charge | projectile | impact | explode | death
  • view: topdown | side | 3/4
  • sheet: auto | 2x2 | 2x3 | 2x4 | 3x3 | 3x4 | 4x4 | 5x5 | custom_grid | strip_1x3 | strip_1x4
  • frames: auto or explicit count
  • bundle: single_asset | unit_bundle | spell_bundle | combat_bundle | line_bundle | hero_action_bundle | engine_atlas
  • effect_policy: all | largest
  • anchor: center | bottom | feet
  • margin: tight | normal | safe
  • art_style: pixel_art | clean_hd | pixel_inspired | retro_pixel | map_style | project-native
  • reference: none | attached_image | generated_image | local_file
  • layout_guide: none | optional | recommended
  • prompt: the user's theme or visual direction
  • role: only when the asset is clearly an NPC role
  • name: optional output slug

Read references/modes.md when the request is ambiguous.

Agent Rules

  • Decide the asset plan yourself. Do not force the user to spell out sheet size, frame count, or bundle structure when the request already implies them.
  • Do not pack unrelated actions into one raw generated sheet just to satisfy a 4x4, 5x5, or custom engine atlas. A raw generated sheet should represent one action family, one continuous sequence, one canonical directional locomotion sheet, or one prop/asset pack.
  • For controllable heroes, main characters, and high-value player assets with multiple actions, generate separate per-action grid sheets first, QC each action, then deterministically assemble the engine-required atlas only after the grids pass visual review.
  • For controllable heroes, main characters, and high-value player body actions, default attack/shoot/cast body sheets to body-only. Do not include large slash arcs, muzzle flashes, projectiles, impact bursts, detached dust, long trails, or wide detached FX in the body sheet. Generate those as separate fx, projectile, or impact sheets and layer them in the game.
  • Only include wide attack FX in the same raw body sheet when the target runtime explicitly supports wider per-action cells plus per-action origin/anchor metadata. Otherwise, a wide FX bbox will force the body to shrink inside the fixed cell.
  • Write the art prompt yourself. Do not default to the prompt-builder script.
  • Use built-in image_gen for every raw image.
  • Do not create raw sprite art with Three.js, Canvas, SVG, HTML/CSS drawing, PIL shape drawing, procedural geometry, placeholder primitives, or code-rendered screenshots. Runtime code may display finished generated assets, and scripts may make layout guides or postprocess generated images, but requested sprite art must originate from built-in image_gen.
  • When the user provides or implies a visual reference, use built-in image edit/reference semantics only after the reference image is visible in the conversation context. If the reference is a local file, call view_image first; do not rely on a filesystem path in the prompt as the visual reference.
  • Do not force pixel art when the asset is a map prop for $generate2dmap or when the user/project requests a different style. Match the map or reference style first.
  • Use the script only as a deterministic processor: magenta cleanup, frame splitting, component filtering, scaling, alignment, QC metadata, transparent sheet export, and GIF export.
  • Do not use scripts to generate the creative image prompt. If a legacy prompt-builder command exists, treat it as historical compatibility only, not the normal skill workflow.
  • Layout guides are allowed only as deterministic geometry references for image generation. They may show slot count, spacing, centering, and safe padding, but must never define the creative art direction.
  • Treat script flags as execution primitives chosen by the agent, not user-facing hardcoded workflow.
  • If a generated sheet touches cell edges, drifts in scale, or breaks a projectile / impact loop, either reprocess with better primitive settings or regenerate the raw sheet.
  • Do not use raw single-row sheets such as 1x4, 1x6, 1x8, or 1xN for characters, players, controllable heroes, creatures, NPCs, enemies, summons, animated props, or any asset where a body/subject must stay centered. Single-row raw generation is too likely to drift horizontally and crop inconsistently.
  • For animated body assets, use a multi-row grid by default: 4 frames -> 2x2, 6 frames -> 2x3, 8 frames -> 2x4, 9 frames -> 3x3, 12 frames -> 3x4 or 4x3, 16 frames -> 4x4.
  • If a game engine needs a final single-row strip or mixed atlas, first generate and QC the action as a multi-row grid, then assemble the delivery strip/atlas deterministically.
  • In every animated body grid prompt, require the subject body to stay centered in each cell, full body inside the central 60% to 70% safe area, consistent scale across cells, stable feet/bottom anchor line when applicable, and no limbs, weapons, hair, capes, dust, muzzle flashes, or detached FX crossing cell edges.
  • For hero attack body prompts, explicitly require body height and body scale to match the accepted idle/run sheets, stable feet/bottom anchor, weapon kept close enough to avoid widening the body bbox, and no detached slash arc or screen-space attack effect.
  • For map prop packs, classify props before choosing a grid. Square 2x2, 3x3, and 4x4 packs are only for compact props. Do not put platforms, floors, bridges, walls, ladders, gates, doors, long hazards, wide/tall props, collision-bearing objects, or tileset/strip pieces into square prop packs; use one-by-one, 1x3/1x4 strips, custom wide cells, or a tileset-like atlas instead.
  • Keep the solid #FF00FF background rule unless the user explicitly wants a different processing workflow.

Workflow

1. Infer the asset plan

Pick the smallest useful output.

Examples:

  • controllable hero with four directions -> player + player_sheet
  • side-view controllable hero with idle/run/shoot/jump -> player + hero_action_bundle
    • idle grid sheet, usually 2x2 for 4 frames
    • run grid sheet, usually 2x2 or 2x3 depending on needed frame count
    • shoot grid sheet with body/weapon only, usually 2x2
    • jump grid sheet, usually 2x2
    • projectile / muzzle flash as separate assets when needed
    • optional assembled engine atlas after per-action QC
  • side-view controllable hero with melee attack -> player + hero_action_bundle
    • attack body grid sheet, usually 2x2 or 2x3, body-only
    • slash arc / weapon trail as a separate fx sheet when the attack needs a wide visual effect
    • impact spark as a separate impact sheet when hits need feedback
  • healer overworld NPC -> npc + single_asset or unit_bundle
  • large boss idle loop -> creature + idle + 3x3
  • wizard throwing a magic orb -> spell_bundle
    • caster cast sheet
    • projectile loop
    • impact burst
  • monster line request -> line_bundle
    • plan 1-3 forms
    • per form, make the sheets the request actually needs

2. Write the prompt manually

Use references/prompt-rules.md.

Choose art_style before writing the prompt:

  • Use pixel_art or retro_pixel for classic sprites, 16-bit RPG actors, and requests that explicitly ask for pixel art.
  • Use clean_hd for map props or assets intended to match clean hand-painted HD maps.
  • Use pixel_inspired only when the user wants a pixel-adjacent look without retro chunkiness.
  • Use map_style or project-native when an existing map, game, or reference should define the style.

If a reference is involved:

  • Make the reference visible first. For local paths, use view_image; for freshly generated references, rely on the image already shown in context.
  • State the reference role explicitly: preserve identity/style, create an animation sheet for the same subject, create an evolution/variant, or derive a matching prop/FX.
  • Preserve the stable identity markers from the reference: silhouette, palette, face/eye features, costume marks, major accessories, and material language.
  • Let only the requested action or evolution change. Do not redesign the subject unless the user asks.
  • Still require exact sheet shape, solid magenta background, frame containment, and same scale across frames.

Keep the strict parts:

  • solid #FF00FF background
  • exact sheet shape
  • same character or asset identity across frames
  • same bounding box and pixel scale across frames
  • explicit containment: nothing may cross cell edges

Mixed-action atlas guardrail:

  • Do not ask image_gen to generate unrelated action rows in one raw sheet, such as row 1 idle, row 2 run, row 3 shoot, row 4 jump, for a controllable hero or main character.
  • Do not ask image_gen to generate raw single-row action strips such as 1x4 idle, 1x4 run, 1x4 shoot, or 1x4 jump for a controllable hero, character, creature, NPC, enemy, summon, or animated prop.
  • If an engine needs a combined 4x4, 5x5, custom atlas, or row-strip delivery format, generate the action grids separately, process and QC them separately, then assemble the delivery atlas deterministically.
  • Exceptions are canonical directional locomotion sheets, one continuous long action sequence, prop packs, tileset-like atlases, and low-stakes compact enemy combat sheets. These still need one coherent prompt and visual QC.
  • Keep projectile, muzzle flash, impact, dust trails, and detached FX in separate sheets unless they are intentionally part of the same action silhouette and remain tightly attached.
  • For controllable heroes and main characters, "tightly attached" is not enough when the effect makes the action bbox much wider or taller than idle/run. Split wide slash arcs, muzzle flashes, long weapon trails, dust clouds, and impact bursts into separate FX sheets by default.

Animated body grid guardrail:

  • 1x4 and other raw single-row sheets are not valid defaults for animated bodies. This includes players, controllable heroes, creatures, NPCs, enemies, summons, animated props, and body-attached combat actions.
  • Use 2x2 for 4-frame body actions. This is the default for idle, short attack, shoot body, jump, hurt, hover, and compact side-view walk/run actions.
  • Use 2x3 for 6-frame body actions such as cast, attack, summon, run, charge, or transformation.
  • Use 2x4, 3x3, 3x4, or 4x4 for longer body actions. Prefer a compact grid over a long row.
  • For 4-direction top-down walk, 4x4 can remain a raw generation shape because it is a canonical directional locomotion sheet, not four unrelated action rows.
  • If final runtime needs a row strip, assemble it after QC from the processed multi-row grid frames.
  • Keep the character centered in every cell. The body centerline should stay near the cell center, feet/bottom anchor should stay on the same y-position when visible, and the subject should occupy only the central safe area with generous magenta padding.
  • For attack, shoot, cast, charge, and other body actions, the body height should stay close to the accepted idle/run body height. If a fixed-cell runtime is being used, reject body-action output when the body appears more than about 10-15% smaller than idle/run, even if edge_touch_frames is empty.

Map prop pack guardrail:

  • Use square 2x2, 3x3, and 4x4 raw prop packs only for compact props such as rocks, shrubs, barrels, crates, lamps, small signs, pots, debris, and small ornaments.
  • Do not use square prop packs for wide or collision-critical map objects: floors, platforms, ledges, terrain chunks, bridges, wall runs, ladders, roads, rails, pipes, long spike traps, gates, doors, buildings, large trees, checkpoints, exits, or build pads.
  • Use one-by-one generation for unique, large, important, tall, irregular, or collision-aligned props.
  • Use 1x3 or 1x4 strips for repeatable platform/floor assets, with left cap, middle repeat, right cap, and optional slope/corner/end variant.
  • Use custom wide cells for multiple similar wide objects. The grid must state explicit non-square cell dimensions and must not mix compact props with platform/terrain objects.
  • If a square prop pack fails due to edge touch or bad cropping, do not solve it by relaxing QC. Reclassify the object and regenerate with a more suitable sheet shape.

If a layout guide is useful, generate one before calling built-in image_gen:

python scripts/make_layout_guide.py \
  --rows <rows> \
  --cols <cols> \
  --cell-width 384 \
  --cell-height 384 \
  --output <run-dir>/references/<rows>x<cols>-layout-guide.png

Then make the guide visible in the conversation context and tell image_gen to use it only for invisible slot count, spacing, centering, and safe padding. The output must not reproduce guide boxes, safe-area rectangles, center marks, labels, borders, or guide background.

Use layout guides deliberately:

  • recommended for prop_pack_3x3, prop_pack_4x4, tileset-like atlases, fixed multi-row animation grids, and non-directional 16-frame action sequences such as casting, summoning, charging, death, or transformation
  • optional for 3x3 large idle and high-value showcase loops when previous generations drift in scale or spacing
  • not the default for 4x4 four-direction walk sheets, because the guide can make directional poses too conservative; use it only after an unguided run fails layout or edge safety

3. Generate the raw image

Use built-in image_gen.

Do not use Three.js, Canvas, SVG, HTML/CSS, PIL drawing, or other code-generated art as the raw sprite source. These are acceptable only for runtime display, debug overlays, deterministic layout guides, or postprocessing already-generated images.

After generation:

  • find the raw PNG under $CODEX_HOME/generated_images/...
  • copy or reference it from the working output folder
  • keep the original generated image in place

4. Postprocess locally

Run scripts/generate2dsprite.py process on the raw image.

The processor is intentionally low-level. The agent chooses:

  • rows / cols
  • fit_scale
  • align
  • shared_scale
  • component_mode
  • component_padding
  • edge_touch rejection strategy

Use the processor to gather QC metadata, not to make aesthetic decisions for you.

For hero action bundles, process each action grid as its own sheet before any final atlas assembly. Use component_mode=largest for body-only hero grids. Use component_mode=all only for projectile, impact, aura, slash FX, or intentionally detached FX sheets, not for fixed-cell hero body attacks that need stable body scale.

5. QC the result

Check:

  • did any frame touch the cell edge
  • did any frame resize differently than intended
  • did detached effects become noise
  • does the sheet still read as one coherent animation
  • for hero/player body actions, does the body height match the accepted idle/run scale within roughly 10-15%
  • for fixed-cell runtimes, did a wide weapon trail or FX arc shrink the body inside the cell

If not, rerun with different processor settings or regenerate the raw sheet.

6. Return the right bundle

For a single sheet, expect:

  • raw-sheet.png
  • raw-sheet-clean.png
  • sheet-transparent.png
  • frame PNGs
  • animation.gif
  • prompt-used.txt
  • pipeline-meta.json

For player_sheet, expect:

  • transparent 4x4 sheet
  • 16 frame PNGs
  • direction strips
  • 4 direction GIFs

For spell_bundle or unit_bundle, create one folder per asset in the bundle.

For hero_action_bundle, expect:

  • one raw and processed sheet per action
  • per-action frame PNGs and GIFs for visual QC
  • separate projectile / muzzle / slash / impact assets when the hero shoots, casts, or uses wide melee effects
  • optional assembled engine-atlas-transparent.png only after per-action QC passes

Defaults

  • idle
    • small or medium actor -> 2x2
    • large creature or boss -> 3x3
  • cast -> prefer 2x3
  • projectile -> prefer 2x2 for short animated loops; use row strips only when the engine specifically requires a strip, and assemble that strip after QC when practical
  • impact / explode -> prefer 2x2
  • walk
    • topdown actor -> 4x4 for four-direction walk
    • side-view asset -> 2x2
  • controllable hero or main player with multiple actions -> hero_action_bundle
    • generate one action per raw multi-row grid sheet, not as a raw 1x4 strip
    • attack/shoot/cast body sheets are body-only by default; wide slash arcs, muzzle flashes, projectiles, trails, dust, and hit impacts are separate FX/projectile/impact sheets
    • default 4-frame action grid is 2x2
    • use 2x3 for 6-frame actions and 2x4, 3x3, 3x4, or 4x4 for longer actions
    • do not generate a mixed-action raw 4x4, 5x5, or custom atlas
    • assemble the final atlas only as a deterministic delivery step if the game requires it
  • 4x4, 5x5, and custom grids
    • use as raw generation only for one coherent long action sequence, canonical directional locomotion, prop packs, or tileset-like atlases
    • use as delivery atlases for mixed actions only after separate action sheets pass QC
  • use shared_scale by default for any multi-frame asset where frame-to-frame consistency matters
  • use largest component mode for hero/player body grids; use all for separate FX/projectile/impact sheets

Resources

  • references/modes.md: asset, action, bundle, and sheet selection
  • references/prompt-rules.md: manual prompt patterns and containment rules
  • scripts/generate2dsprite.py: postprocess primitive for cleanup, extraction, alignment, QC, and GIF export