ue5-editor-control
Unreal Engine 5エディターをHTTPコマンドで操作し、アクターの生成・削除・変形、ブループリントやマテリアル、アニメーションブループリントなどのUObjectプロパティを管理するためのSkill。
📜 元の英語説明(参考)
Control Unreal Engine 5 editor via HTTP commands. Spawn/delete/transform actors, manage blueprints, materials, animation blueprints, and any UObject property via reflection. Use when the user asks to create, modify, or query anything in UE5 editor, or mentions UE5, Unreal, actors, blueprints, levels, materials, animation, input, or characters.
🇯🇵 日本人クリエイター向け解説
Unreal Engine 5エディターをHTTPコマンドで操作し、アクターの生成・削除・変形、ブループリントやマテリアル、アニメーションブループリントなどのUObjectプロパティを管理するためのSkill。
※ jpskill.com 編集部が日本のビジネス現場向けに補足した解説です。Skill本体の挙動とは独立した参考情報です。
下記のコマンドをコピーしてターミナル(Mac/Linux)または PowerShell(Windows)に貼り付けてください。 ダウンロード → 解凍 → 配置まで全自動。
mkdir -p ~/.claude/skills && cd ~/.claude/skills && curl -L -o ue5-editor-control.zip https://jpskill.com/download/6039.zip && unzip -o ue5-editor-control.zip && rm ue5-editor-control.zip
$d = "$env:USERPROFILE\.claude\skills"; ni -Force -ItemType Directory $d | Out-Null; iwr https://jpskill.com/download/6039.zip -OutFile "$d\ue5-editor-control.zip"; Expand-Archive "$d\ue5-editor-control.zip" -DestinationPath $d -Force; ri "$d\ue5-editor-control.zip"
完了後、Claude Code を再起動 → 普通に「動画プロンプト作って」のように話しかけるだけで自動発動します。
💾 手動でダウンロードしたい(コマンドが難しい人向け)
- 1. 下の青いボタンを押して
ue5-editor-control.zipをダウンロード - 2. ZIPファイルをダブルクリックで解凍 →
ue5-editor-controlフォルダができる - 3. そのフォルダを
C:\Users\あなたの名前\.claude\skills\(Win)または~/.claude/skills/(Mac)へ移動 - 4. Claude Code を再起動
⚠️ ダウンロード・利用は自己責任でお願いします。当サイトは内容・動作・安全性について責任を負いません。
🎯 このSkillでできること
下記の説明文を読むと、このSkillがあなたに何をしてくれるかが分かります。Claudeにこの分野の依頼をすると、自動で発動します。
📦 インストール方法 (3ステップ)
- 1. 上の「ダウンロード」ボタンを押して .skill ファイルを取得
- 2. ファイル名の拡張子を .skill から .zip に変えて展開(macは自動展開可)
- 3. 展開してできたフォルダを、ホームフォルダの
.claude/skills/に置く- · macOS / Linux:
~/.claude/skills/ - · Windows:
%USERPROFILE%\.claude\skills\
- · macOS / Linux:
Claude Code を再起動すれば完了。「このSkillを使って…」と話しかけなくても、関連する依頼で自動的に呼び出されます。
詳しい使い方ガイドを見る →- 最終更新
- 2026-05-17
- 取得日時
- 2026-05-17
- 同梱ファイル
- 1
📖 Skill本文(日本語訳)
※ 原文(英語/中国語)を Gemini で日本語化したものです。Claude 自身は原文を読みます。誤訳がある場合は原文をご確認ください。
[Skill 名] ue5-editor-control
UE5 エディターコントロール
UE5 エディター用の HTTP API です。プラグイン UE5AIAssistant は localhost:58080 で動作します。
自動セットアップフロー(初回使用時は必ず従ってください)
このスキルを使用する必要があるたびに、ここから開始してください。
ステップ 1: プラグインがすでに実行されているか確認する
curl -s --max-time 3 http://localhost:58080/api/ping
- レスポンスに
"success": trueが含まれる場合 → 下記のクイックスタートにスキップしてください。 - 接続拒否 / タイムアウトの場合 → プラグインが実行されていません。ステップ 2 に進んでください。
ステップ 2: ユーザーの UE5 プロジェクトを見つける
ユーザーに尋ねてください: "你的 UE5 项目路径是什么?"
または自動検出します(.uproject ファイルを探します)。
# macOS の一般的な場所
find ~/Documents ~/Desktop ~/Projects ~/codeprojects -maxdepth 3 -name "*.uproject" 2>/dev/null
後で使用するためにプロジェクトパスを保存してください。
ステップ 3: プロジェクトにプラグインがインストールされているか確認する
# UE5 プロジェクトにプラグインが存在するか確認する
test -f "<UE5_PROJECT_PATH>/Plugins/UE5AIAssistant/UE5AIAssistant.uplugin" && echo "INSTALLED" || echo "NOT INSTALLED"
INSTALLEDの場合 → ユーザーに伝えてください: "插件已安装,请打开 UE5 编辑器然后告诉我"NOT INSTALLEDの場合 → ステップ 4 に進んでください。
ステップ 4: プラグインをインストールする
オプション A — プレビルド済みバイナリをダウンロードする(推奨、C++ は不要):
bash scripts/install.sh "<UE5_PROJECT_PATH>"
これが失敗した場合(まだリリースが公開されていない場合)、オプション B にフォールバックしてください。
オプション B — ソースコードをコピーする(UE5 C++ コンパイルが必要):
このスキルの GitHub リポジトリには C++ ソースが含まれています。クローンしてコピーしてください。
# リポジトリをクローンする(まだ利用できない場合)
git clone https://github.com/1103837067/ue5-editor-control.git /tmp/ue5-editor-control
# プラグインソースを UE5 プロジェクトにコピーする
mkdir -p "<UE5_PROJECT_PATH>/Plugins/UE5AIAssistant"
cp -r /tmp/ue5-editor-control/Source "<UE5_PROJECT_PATH>/Plugins/UE5AIAssistant/"
cp /tmp/ue5-editor-control/UE5AIAssistant.uplugin "<UE5_PROJECT_PATH>/Plugins/UE5AIAssistant/"
その後、ユーザーに伝えてください: "插件已复制到项目中。请打开 UE5 编辑器,它会自动编译插件。打开后告诉我。"
ステップ 5: 接続を確認する
curl -s --max-time 3 http://localhost:58080/api/ping
それでも失敗する場合は、ユーザーに以下を確認するよう伝えてください。
- UE5 エディターが正しいプロジェクトで開かれていること
- 出力ログに "UE5AIAssistant: HTTP server started on port 58080" が表示されていること
- プラグインが有効になっていること: 編集 → プラグイン → "UE5AIAssistant" を検索
前提条件の概要
| 要件 | 詳細 |
|---|---|
| UE5 | 5.4+ がインストールされ、プロジェクトが作成されていること |
| OS | macOS / Windows / Linux |
| curl | macOS/Linux にプリインストール済み; Windows では Git Bash |
| UE5 エディター | プラグインが有効な状態で実行されている必要があります |
| C++ (オプション B のみ) | お使いのプラットフォームでプレビルド済みバイナリが利用できない場合のみ |
クイックスタート
# コマンドを実行する(複雑な JSON に推奨)
curl -s -X POST -H "Content-Type: application/json" \
-d '{"command":"get_actors_in_level","args":{}}' \
http://localhost:58080/api/execute
# ヘルパーを介したシンプルなコマンド
bash scripts/ue5cmd.sh exec get_actors_in_level '{}'
レスポンス: { "success": true|false, "data": {...}|null, "error": "..."|null }
よくある間違い — 行わないでください
- ノードを一つずつ追加しないでください — 常に
batch_executeを使用してください - C++ 関数名を推測しないでください — まず
list_functionsを使用してください - ピン名をハードコードしないでください — レスポンスの
pins配列から読み取ってください - 編集後に
compile_blueprintをスキップしないでください - 複雑な JSON に
ue5cmd.shを使用しないでください — 直接curlを使用してください
タスクルーター — 適切なモジュールを読んでください
ユーザーのタスクに基づいて、詳細なコマンド、パラメーター、およびワークフローについては、関連するモジュールファイルのみを読んでください。
| ユーザーがしたいこと... | このファイルを読んでください |
|---|---|
| アクターを操作する(スポーン、削除、変換、プロパティ) | references/actor.md |
| ブループリントの構造とロジックを構築する(BP の作成、変数、関数、ノード、batch_execute) | references/blueprint.md |
| マテリアルを作成する(式、接続、適用) | references/material.md |
| アニメーションブループリントを構築する(ステートマシン、ステート、トランジション) | references/animation.md |
| リフレクションを介して任意のプロパティにアクセスし、アセットを管理する(作成/読み取り/書き込み) | references/property.md |
| Enhanced Input を設定し、キャラクターの移動を構成し、エンドツーエンドのキャラクターを構築する | references/input-character.md |
ルール:
- 現在のタスクに必要なモジュールのみを読んでください — すべてのファイルを読まないでください
- どのモジュールか不明な場合は、上記の表を確認するか、ユーザーの意図を読んでください
- 複数のタスクには複数のモジュールが必要な場合があります(例: キャラクター = ブループリント + input-character)
65 コマンドの概要(素早い方向付けのみ)
| カテゴリ | コマンド | 数 |
|---|---|---|
| アクター | get_actors_in_level, find_actors_by_name, get_selected_actors, spawn_actor, delete_actor, set_actor_transform, get_actor_properties, set_actor_property, attach_actor, detach_actor |
10 |
| ブループリント構造 | create_blueprint, compile_blueprint, read_blueprint_content, create_variable, add_component_to_blueprint, create_function, add_function_parameter, create_event_dispatcher, create_blueprint_interface, implement_interface, add_widget_child |
11 |
| ブループリント検出 | list_node_types, list_blueprint_classes, list_functions |
3 |
| ブループリントノード | add_node, connect_nodes, remove_node, get_node_pins, set_pin_default, batch_execute, add_pin, auto_layout_graph |
8 |
| マテリアル | create_material, add_material_expression, connect_material_expressions, apply_material_to_actor, get_available_materials |
5 |
| アセット | search_assets, get_assets_by_class, get_asset_details |
3 |
| エディター | focus_viewport, get_current_level_info, save_all, get_project_settings, set_project_setting, get_world_settings, set_world_setting |
7 |
| アニメーション | create_anim_blueprint, get_anim_blueprint_info, add_anim_state_machine, add_anim_state, add_anim_transition, set_anim_state_animation, compile_anim_blueprint |
7 |
| ** |
📜 原文 SKILL.md(Claudeが読む英語/中国語)を展開
UE5 Editor Control
HTTP API for the UE5 editor. Plugin UE5AIAssistant runs on localhost:58080.
Auto-Setup Flow (MUST follow on first use)
Every time you need to use this skill, start here:
Step 1: Check if plugin is already running
curl -s --max-time 3 http://localhost:58080/api/ping
- If response contains
"success": true→ Skip to Quick Start below - If connection refused / timeout → Plugin not running, continue to Step 2
Step 2: Find user's UE5 project
Ask the user: "你的 UE5 项目路径是什么?"
Or auto-detect (look for .uproject files):
# macOS common locations
find ~/Documents ~/Desktop ~/Projects ~/codeprojects -maxdepth 3 -name "*.uproject" 2>/dev/null
Save the project path for later use.
Step 3: Check if plugin is installed in the project
# Check if plugin exists in the UE5 project
test -f "<UE5_PROJECT_PATH>/Plugins/UE5AIAssistant/UE5AIAssistant.uplugin" && echo "INSTALLED" || echo "NOT INSTALLED"
- If
INSTALLED→ Tell user: "插件已安装,请打开 UE5 编辑器然后告诉我" - If
NOT INSTALLED→ Continue to Step 4
Step 4: Install the plugin
Option A — Download prebuilt binary (recommended, no C++ required):
bash scripts/install.sh "<UE5_PROJECT_PATH>"
If this fails (no releases published yet), fall back to Option B.
Option B — Copy source code (requires UE5 C++ compilation):
The skill's GitHub repo contains the C++ source. Clone and copy:
# Clone the repo (if not already available)
git clone https://github.com/1103837067/ue5-editor-control.git /tmp/ue5-editor-control
# Copy plugin source to UE5 project
mkdir -p "<UE5_PROJECT_PATH>/Plugins/UE5AIAssistant"
cp -r /tmp/ue5-editor-control/Source "<UE5_PROJECT_PATH>/Plugins/UE5AIAssistant/"
cp /tmp/ue5-editor-control/UE5AIAssistant.uplugin "<UE5_PROJECT_PATH>/Plugins/UE5AIAssistant/"
Then tell user: "插件已复制到项目中。请打开 UE5 编辑器,它会自动编译插件。打开后告诉我。"
Step 5: Verify connection
curl -s --max-time 3 http://localhost:58080/api/ping
If still failing, tell user to check:
- UE5 editor is open with the correct project
- Check Output Log for "UE5AIAssistant: HTTP server started on port 58080"
- Plugin is enabled: Edit → Plugins → search "UE5AIAssistant"
Prerequisites Summary
| Requirement | Detail |
|---|---|
| UE5 | 5.4+ installed and project created |
| OS | macOS / Windows / Linux |
| curl | Pre-installed on macOS/Linux; Git Bash on Windows |
| UE5 Editor | Must be running with plugin enabled |
| C++ (Option B only) | Only if no prebuilt binary available for your platform |
Quick Start
# Execute command (preferred for complex JSON)
curl -s -X POST -H "Content-Type: application/json" \
-d '{"command":"get_actors_in_level","args":{}}' \
http://localhost:58080/api/execute
# Simple commands via helper
bash scripts/ue5cmd.sh exec get_actors_in_level '{}'
Response: { "success": true|false, "data": {...}|null, "error": "..."|null }
Common Mistakes — Do NOT
- Do NOT add nodes one-by-one — always use
batch_execute - Do NOT guess C++ function names — use
list_functionsfirst - Do NOT hardcode pin names — read them from response
pinsarray - Do NOT skip
compile_blueprintafter editing - Do NOT use
ue5cmd.shfor complex JSON — usecurldirectly
Task Router — Read the Right Module
Based on the user's task, read only the relevant module file for detailed commands, parameters, and workflows:
| User wants to... | Read this file |
|---|---|
| Work with actors (spawn, delete, transform, properties) | references/actor.md |
| Build blueprint structure & logic (create BP, variables, functions, nodes, batch_execute) | references/blueprint.md |
| Create materials (expressions, connections, apply) | references/material.md |
| Build animation blueprints (state machines, states, transitions) | references/animation.md |
| Access any property via reflection, manage assets (create/read/write) | references/property.md |
| Set up Enhanced Input, configure character movement, build end-to-end characters | references/input-character.md |
Rules:
- Read only the module(s) needed for the current task — do NOT read all files
- If unsure which module, check the table above or read the user's intent
- Multiple tasks may require multiple modules (e.g., character = blueprint + input-character)
65 Commands Overview (for quick orientation only)
| Category | Commands | Count |
|---|---|---|
| Actor | get_actors_in_level, find_actors_by_name, get_selected_actors, spawn_actor, delete_actor, set_actor_transform, get_actor_properties, set_actor_property, attach_actor, detach_actor |
10 |
| Blueprint Structure | create_blueprint, compile_blueprint, read_blueprint_content, create_variable, add_component_to_blueprint, create_function, add_function_parameter, create_event_dispatcher, create_blueprint_interface, implement_interface, add_widget_child |
11 |
| Blueprint Discovery | list_node_types, list_blueprint_classes, list_functions |
3 |
| Blueprint Nodes | add_node, connect_nodes, remove_node, get_node_pins, set_pin_default, batch_execute, add_pin, auto_layout_graph |
8 |
| Material | create_material, add_material_expression, connect_material_expressions, apply_material_to_actor, get_available_materials |
5 |
| Asset | search_assets, get_assets_by_class, get_asset_details |
3 |
| Editor | focus_viewport, get_current_level_info, save_all, get_project_settings, set_project_setting, get_world_settings, set_world_setting |
7 |
| Animation | create_anim_blueprint, get_anim_blueprint_info, add_anim_state_machine, add_anim_state, add_anim_transition, set_anim_state_animation, compile_anim_blueprint |
7 |
| Generic Reflection | list_components, list_properties, get_component_property, set_component_property, create_asset, get_asset_property, set_asset_property, call_function, get_object, modify_array_property, execute_python |
11 |
Error Quick Reference
| Error pattern | Fix |
|---|---|
"not found" |
Use discovery commands (find_actors_by_name, search_assets, list_functions, list_node_types, list_properties) |
"Pin 'xxx' not found" |
Error response lists all available pins — use the correct name |
compile_blueprint diagnostics |
Read references/blueprint.md error handling section |